WEB 2.0
- dimachg7
- 19 ene 2014
- 6 Min. de lectura
EDUCACIÓN EN LA NUBE.

Es el fenómeno donde las personas y organizaciones pueden gestionar archivos y centros de datos remotos mediante el uso de diversas aplicaciones mientras tenga acceso a un dispositivo tecnológico con acceso a Internet, ahorrándole al usuario tener que instalarlas en una computadora u otro dispositivo.

Países desarrollados y con modelos educativos exitosos, como el caso de Finlandia y Colombia, han visto en “La Nube” una oportunidad para desarrollar competencias y destrezas en los estudiantes mediante actividades que fortalezcan la alfabetización digital.
HERRAMIENTAS PARA GESTIÓN, SOCIALIZACIÓN Y CONSTRUCCIÓN DE CONOCIMIENTO.

El componente de gestión de conocimiento busca identificar, socializar y fortalecer desde la perspectiva de competencias ciudadanas las iniciativas y/o proyectos en formación ciudadana que se estén desarrollando en los establecimientos educativos del país.
Este componente reconoce a los miembros de la comunidad educativa, especialmente a los docentes, a los directivos docentes y a los estudiantes como los protagonistas de la construcción colectiva de conocimiento, de investigación, de conversaciones, de la socialización y de la interacción a partir de iniciativas propias que respondan a las necesidades del contexto.
LAS BASES DE DATOS COMO HERRAMIENTA DE CONOCIMIENTO.
Son las bases de datos que están disponibles y que contienen información valida, verídica y confiable que de cierta manera permite basarse en esos datos y a partir de esos datos reales poder crear nueva información.

La calidad y el tiempo invertido en el proceso de toma de decisiones depende de la recopilación de antecedentes, información existente y la accesibilidad y entendimiento por parte de los tomadores de decisiones de ésta. Se plantea que estos procesos se ven facilitados con la utilización de sistemas de apoyo a la toma de decisiones. En este contexto se evaluó la aplicabilidad de un soporte de información y conocimiento, las bases de datos semánticas (BDS), como herramienta de transferencia de conocimiento científico y/o experto para la toma de decisiones en el sector público.
COMUNICACIÓN ASINCRÓNICA: Se refiere al acceso a información entre usuarios/as de la red de manera no simultánea, puede ser por texto, sonido, o videoconferencia, la cual incluye imagen y sonido.
El empleo del correo electrónico, y otros portales en Internet permiten la comunicación por mensajes que el/la usuario/a descubre al revisar su cuenta de usuario/a, son ejemplos de lo que podríamos considerar comunicación asincrónica.


COMUNICACIÓN SINCRÓNICA: Se refiere al acceso inmediato, en tiempo real de información u otros datos, por ejemplo la mensajería instantánea.
Las características de este tipo de comunicación, suelen ser similares a la del diálogo mantenido cara a cara. Resulta dinámico, en donde una conversación evoluciona en tiempo real. Esta además intenta simular simbología para-lingüística que refleja estados de ánimo y gestos como son el empleo de los denominados emoticonos o recursos expresivos como las exclamaciones que nos indica en ocasiones enfado o firmeza.
GESTIÓN DE LOS MATERIALES DE APRENDIZAJE.
Con esta herramienta se puede hacer seguimiento al uso de materiales a través de distintas herramientas que permiten mirar el progreso de los estudiantes y recoger información sobre cómo el recurso está apoyando el proceso de enseñanza - aprendizaje.
Generar materiales digitales obedece a un proceso que parte desde la conceptualización, definición de objetivo de aprendizaje, organización de factores de comunicación y diseño y luego su almacenamiento y divulgación en Bancos de Objetos Virtuales. Muchas veces encontramos más énfasis en la producción que en el uso, se tienen pocos detalles de cuál fue el impacto verdadero del recurso en los estudiantes. Es una lástima porque la producción de material es realmente costoso en tiempo y recursos y luego desconocer qué pasó con el material en la fase de uso nos resta a nuestro diseño de la asignatura. Nunca sabremos si nuestro esfuerzo valió la pena y si nuestro objetivo de aprendizaje con el recurso fue cumplido.
Algunos docentes recogen datos simples de la experiencia, sin embargo, si van a usar materiales digitales, es interesante apoyarse en las herramientas del LMS para recoger cierto datos que nos pueden dar pistas de cómo el estudiante vivió la experiencia.
HERRAMIENTAS PARA LA GESTIÓN DE PERSONAS PARTICIPANTES.
• Herramientas de comunicación electrónica que envían mensajes, archivos, datos o documentos entre personas y facilitan la compartición de información (colaboración asíncrona), como por ejemplo:
• Correo electrónico.
• Correo de voz.
• Publicación en web.
• Herramientas de conferencia que facilitan la compartición de información, de forma interactiva (colaboración síncrona), como por ejemplo:
• Conferencia de datos - PC en red que comparten un espacio de presentación compartido que cada usuario puede modificar.
• Conferencias de voz - teléfonos que permiten interactuar a los participantes.
• Conferencias de vídeo (o audio conferencia) - PC en red que comparten señales de audio o vídeo.
• Salas de chat o mensajería instantánea - una plataforma de discusión que facilita el intercambio inmediato de mensajes.
• Sistemas para facilitar reuniones - un sistema de conferencias integrado en una sala. Estas salas suelen disponer de un avanzado sistema de sonido y presentación que permite una mejor interacción entre participantes en una misma sala o entre salas separadas. Ejemplos de ello son los sistemas de soporte a decisiones.
• Herramientas de gestión colaborativa que facilitan las actividades del grupo, como por ejemplo:
• Calendarios electrónicos - para acordar fechas de eventos automáticamente y enviar notificaciones y recordatorios a los participantes.
• Sistemas de gestión de proyectos - para organizar y hacer seguimiento de las acciones en un proyecto hasta que se finaliza.
• Sistemas de control de flujo de actividad - para gestionar tareas y documentos en un proceso organizado de forma estructurada (burocracia).
• Sistemas de gestión del conocimiento - para recoger, organizar, gestionar y compartir varios tipos de información.
• Sistemas de soporte a redes sociales - para organizar las relaciones de colectivos.

GENERACIÓN DE DOCUMENTOS A TRAVÉS DE LA WEB 2.0.
El término Web 2.0 comprende aquellos sitios web que facilitan el compartir información, el diseño centrado en el usuario y la colaboración en la World Wide Web. Un sitio Web 2.0 permite a los usuarios interactuar y colaborar entre sí como creadores de contenido generado por usuarios en una comunidad virtual, a diferencia de sitios web estáticos donde los usuarios se limitan a la observación pasiva de los contenidos que se han creado para ellos. Ejemplos de la Web 2.0 son las comunidades web, los servicios web, las aplicaciones Web, los servicios de red social, los servicios de alojamiento de vídeos, las wikis,blogs, mashups. Es la Evolución de las aplicaciones estáticas a dinámicas donde la colaboración del usuario es necesaria.

El término Web 2.0 está asociado estrechamente con Tim O'Reilly, debido a la conferencia sobre la Web 2.0 de O'Reilly Media en 2004. Aunque el término sugiere una nueva versión de la World Wide Web, no se refiere a una actualización de las especificaciones técnicas de la web, sino más bien a cambios acumulativos en la forma en la que desarrolladores de software y usuarios finales utilizan la Web. El hecho de que la Web 2.0 es cualitativamente diferente de las tecnologías web anteriores ha sido cuestionado por el creador de la World Wide Web Tim Berners-Lee, quien calificó al término como "tan sólo una jerga"- precisamente porque tenía la intención de que la Web incorporase estos valores en el primer lugar. En conclusión, la Web 2.0 nos permite realizar trabajo colaborativo entre varios usuarios o colaboradores. Además, las herramientas que ofrece la web 2.0 no sólo permitirán mejorar los temas en el aula de clase, sino también pueden utilizarse para trabajo en empresa. La web 2.0 permite a estudiantes y docentes mejorar las herramientas utilizadas en el aula de clase. El trabajo colaborativo está tomando mucha importancia en las actividades que realicemos en Internet.
PIZARRA DIGITAL
Se distinguen dos tipos de pizarra digital, según la forma en la que podamos interactuar con las imágenes proyectadas:
PIZARRA DIGITAL SIMPLE (PD): "Sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador y un videoproyector, que permite proyectar contenidos digitales en un formato idóneo para visualización en grupo. Se puede interactuar sobre las imágenes proyectadas utilizando los periféricos del ordenador.
PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA (PDI): "Sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador, un videoproyector y un dispositivo de control de puntero, que permite proyectar en una superficie interactiva contenidos digitales en un formato idóneo para visualización en grupo. Se puede interactuar directamente sobre la superficie de proyección.

BIBLIOGRAFÍA
http://aula.virtual.ucv.cl/wordpress/la-educacion-esta-en-la-nube/
http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/112210
https://www.google.com.co/search?q=GESTIÓN+DE+LOS+MATERIALES+DE+APRENDIZAJE
http://es.wikipedia.org/wiki/Web_2.0
TALLER CRUCIGRAMA

1. Recursos disponibles como blogs, paginas, etc., que se encuentran y se pueden colgar en la web 2.0 y nos permiten mejorar los procesos educativos
2. Herramientas disponibles en la red que nos permiten no solo copiar información sino que nos permite construir información y se espera que lo lleve a usted a generar…
3. Banco de información que contienen datos relativos a diversas temáticas y categorizados de distinta manera, pero que comparten entre si algún tipo de vínculo o relación que busca ordenarlos y clasificarlos en conjunto.
4. Tipo de comunicación en la que se da en el mismo tiempo, hay un emisor y un receptor y el mensaje está sincronizado.
5. El correo digital es un ejemplo de este tipo de comunicación donde no es necesario estar en el mismo tiempo.
6. Gestionar estos materiales hace referencia a la creación de material educativo que permite desarrollar procesos de enseñanza y aprendizaje.
7. Las herramientas como las plataformas digitales que nosotros tenemos en línea sirven para formar un nuevo círculo social en la red, esto permite la gestión de personas…
8. Herramientas que funcionan en el aula de clase que permiten seleccionar la información e interactuar con esta misma.
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